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El pasado domingo 24 de junio a las 10:00, en la Sala José Sancho del Edificio Rialto de València, asistimos, en el marco de la primera edición de Digital Jove, a la conferencia de Eurídice Cabañes Martínez titulada Videojuegos para el cambio social: género, educación y participación ciudadana.

 

Género

Inició la conferencia con una caracterización de los videojuegos: el videojuego es un medio masivo de comunicación y, como tal, capaz de generar narrativas y de transmitir determinadas creencias, valores y visiones de la realidad; de ahí también su potencialidad como herramienta de transformación social. Las nuevas tecnologías y, especialmente, los videojuegos pueden ser muy problemáticos en cuestiones de género.  Desde una perspectiva de género, cabe preguntarse, ¿qué nos están enseñando a ser los videojuegos?, ¿qué es ser mujer a través del videojuego?   Un somero análisis de los tipos más populares de videojuegos, de sus personajes, historias y representaciones pone de manifiesto el sesgo patriarcal: los héroes suelen ser hombres, grandes, fuertes y musculosos; a las mujeres, generalmente, se las representa de manera hipersexualizada y en roles subsidiarios con respecto a los hombres. Este sesgo patriarcal alcanza también las prácticas de juego: es difícil participar en juegos multijugador siendo mujer, puesto que muchos chicos tienden a menospreciar, cuando no a insultar o incluso acosar a las chicas. Ellas tienen que defenderse ocultando su identidad, silenciando el micrófono o utilizando un alias neutro, por ejemplo. Se realizó un experimento con varios campeones de e-sports (deportes electrónicos) que adoptaron para la ocasión un alias claramente femenino. Aún cuando el nivel del juego de estos y su desempeño fue el habitual, comenzaron a recibir un trato vejatorio por parte de la comunidad de jugadores, ya que los suponían mujeres… Eurídice Cabañes también se refirió al GarmerGate, campaña de acoso contra varias mujeres en la industria del videojuego.

En este contexto, señaló que el machismo y la sexualización no solo alcanza a los personajes: si todos fueran mujeres, el producto continuaría siendo patriarcal ya que las narrativas implícitas, las tramas, símbolos y representaciones lo son. Otro imaginario que transmiten los videojuegos, como la propia sociedad, es la heteronorma. En contraste con este estado de las cosas, nos habló de «pequeños pasos» en la capacidad humana para imaginar y vivirse de forma más diversa, autónoma, inclusiva y auto consciente, refiriéndose a juegos independientes como Dysphoria, un juego “autobiográfico” de Anna Anthropy, acerca de políticas e identidad de género, además de responsabilidad propia, desarrollo personal y privilegios; o Una reputación impropia de Josué Monchan.

 

Homozaapping

Es un videojuego, desarrollado por Arsgames, producto de un laboratorio de investigación sobre sexualidad realizado en 2016. Se reflexiona no solo sobre la construcción cultural del género sino también sobre la construcción cultural del sexo. Investigando la intersexualidad, se contempla la “asignación de sexo” como un constructo cultural. Apuntó Cabañes: “estadísticamente, hay más personas intersexuales que pelirrojas”. No hay un mundo en el que todos encajemos en sólo dos géneros o dos orientaciones; lo que existe es una multiplicidad de personas que no tienen por qué entenderse dentro de ninguna categoría determinada de antemano. Frente al pequeño margen de elección en cuestiones de sexualidad que tenemos en nuestras sociedades, en este juego se centra la atención en el propio jugador o jugadora, transfiriéndole la responsabilidad en la toma de decisiones acerca de su propia sexualidad. No se trata de calificar cada decisión como correcta o incorrecta, sino de confrontar a la persona con sus propias decisiones (esas que estamos experimentando todos los días, quizá sin darnos cuenta) y de hacerla consciente de las mismas.

 

Educación

Los videojuegos constituyen una de las primeras tomas de contacto con la tecnología. Son espacios de expresión y socialización en donde se dan procesos de aprendizaje. ¿Qué enseñan los videojuegos? Como ya se ha dicho, reproducen modelos sociales, creencias y valores a través de sus narrativas, simbología y personajes. Hemos visto cómo transmiten ideología de género y cómo pueden ser utilizados para adquirir más capacidad de decisión y autonomía. También nos hablan del “mal”, que de forma casi omnipresente se asocia con el terrorismo. Y de la guerra: por ejemplo, US Army, un simulador para entrenar en el combate al ejército de los Estados Unidos, tiene una versión que se vende comercialmente.

En el mundo contemporáneo, estamos en continuo contacto con la tecnología; si observamos fenómenos como las continuas actualizaciones de software, la mayoría innecesarias, que a su vez acaban exigiendo la adquisición de nuevo hardware, aunque el que tengamos siga funcionando perfectamente, o la obsolescencia programada, que afectan a cada vez más dispositivos (PCs, portátiles, tabletas, teléfonos, televisiones…) nos vemos inmersos en un continuo flujo de tecnología, en el consumo continuo de productos tecnológicos, que mantiene el modelo de negocio de las corporaciones que los producen, de tal manera que acabamos estando al servicio de la tecnología, cuando se supone que ésta debería estarlo al nuestro.

También se está creando una nueva brecha digital. En la educación primaria y secundaria, existe una clara discontinuidad entre las tecnologías que se enseñan y practican en el aula (en la práctica, un “currículum de Microsoft Office”), completamente descontextualizadas, y las que las niñas y niños emplean en su vida diaria. Además de prohibir el uso de tecnologías propias, en el aula existe un uso muy restringido, controlado y filtrado de los recursos tecnológicos. De hecho, el uso fundamental de las tecnologías parece ser el control, como en el absentismo o en la supervisión de cada interacción con el ordenador.

Se introduce el concepto de ludificación, esto es, utilizar técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en otros tipos de tareas con el objetivo de potenciar la motivación. Se busca una alfabetización digital crítica e inclusiva, capaz de transformar los modelos sociales en otros más igualitarios y libres.

 

Participación ciudadana

Los datos personales han acabado convirtiéndose en un bien comercial y estratégico de primera magnitud, como lo demuestran los continuos “escándalos” de venta y uso ilegal de la información de sus clientes por parte de las grandes tecnológicas, como en el caso de Cambridge Analytica. El ingente flujo de datos que manejan estas corporaciones (el big data), es incesantemente analizado por algoritmos pertenecientes a los mismos conglomerados tecnológicos. Este análisis algorítmico no es neutral. Este control sobre los datos significa un control muy importante sobre aspectos relevantes de nuestras vidas.

Para finalizar, hizo un resumen del proyecto Juegos del común, desarrollado en Barcelona y basado en especificaciones de datos abiertos. Se busca la cooperación entre la institución pública y diversos agentes ciudadanos para la creación, almacenamiento, flujo y análisis (herramientas de visualización, por ejemplo) de los datos generados por las administraciones públicas. En Juegos del común, se entiende el videojuego no sólo como un producto industrial sino como un recurso colectivo, un lenguaje para la reflexión y el crecimiento, apoyando la creación de juegos con licencias abiertas.

En definitiva, a día de hoy la tecnología nos controla más que nosotros a ella. Eurídice Cabañes nos propone, con este marco de pensamiento acerca de los videojuegos, aprender a ser más conscientes, a estimular procesos críticos de reflexión, a recuperar autonomía y a promover la propiedad y uso de nuestra propia información, con herramientas abiertas y un enfoque lúdico y de soberanía tecnológica.


Eurídice Cabañes es doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid. Cofundadora de Arsgames, presidenta de la sede de México y vicepresidenta de la española.  Profesora en la Universidad Isabel I y en la Universidad del Claustro de Sor Juana. Ha sido directora académica de la Fábrica Digital El Rule, parte del equipo curatorial en TransitioMX_06 y asesora y colaboradora con el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes de México. Coautora de Gamestart(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos (Sello Arsgames, Madrid, 2013) y traductora, junto a David García Olivares, de la obra de Don Ihde, Postfenomenología y tecnociencia (Sello Arsgames, Madrid, 2015).